OSMU(One Source Multi Use)

One Source Multi Use
OSMUは、産業や職種により解釈の差、機能の差があります。

ひとつのコンテンツを映画、ゲーム、音楽、アニメ、キャラクター商品、出版等多様な方法で販売し価値を最大化する方法を意味する。

デスクトップのみならず、スマートフォンやタブレットにおいてアプリケーション対応という課題の前で、IT部署は一度の開発でアプリケーションを実装させる方法探しに苦戦している。特に、ウェブでのOSMUは、ウェブサイトのコンテンツを多様な解像度とデバイスに合わせて「Flexible UI」に実現するという意味。
IT業界、誰もがOSMUを売りにしている?!

ビジネスにおいてリアルタイム企業(RTE)実現を常に強いられているIT部署では、限られた予算の中で多様な環境に置かれているシステムを同時にサポートしなければならい課題に直面している。このような課題の解決を課せられたITベンダーやオープンソースサイドでは、一つのツールでデスクトップとモバイルアプリケーションを個別にコーディングしながらも、単にツールが一つである理由でOSMUであると主張する。また、一つのモバイルプラットフォーム向け開発にすぎないにも関わらず、他プラットフォームを対象にコンバージョンを提供する方法でOSMUを主張したりする。

HTML5基盤のウェブ開発こそ唯一のソリューション?

確実な解決と言えるには課題が山済み

UX観点からデバイスごとの画面サイズ/解像度に最適化したUI提供の課題

Responsive Web 構築プロセスにおける解決の現実
問題点
- 新技術ではなく、既存のCSS3を利用したウェブUI方法
- 膨大なコンテンツとJavascriptによる性能課題
- JQuery API使用により、重たくサイズコントロールが難しい(CSSの即修正が不可、JS修正)
- Flexible Images方法で大型サイズをローディング-CPUとネットワーク負荷過度
- ブラウザバージョンごと動作が違ったり、動作できない(特に、IE8以下では不可)
- デバイスの解像度に合わせて個別のデザインが必要-デザイン費用と時間がかかる
画面が複雑、Gridが多い、柔軟な設計対応が必要な業務用UI開発には向いていない

業務用システムで最も重要なデータ中心のUI表現の限界

Responsive Webの限界を超える方法
様々なデバイスのスクリーンサイズに合わせるためにscriptではなくlayoutを活用
共通のlayout情報の中のUI componentにstyle情報があり、デバイスごとにlayoutのposition情報とstyle情報を除く追加される異なるstyle情報のみ含まれ、eventまたscriptコードは一つに開発して管理。
デバイスごとにthemeのみloadingされる構造で軽くて速い。

開発生産性、パフォーマンス、拡張性の側面の全体的な改善

デバイス(layout)追加しても、デザインとテストのハードルが低い

本当のOSMUとは
デスクトップをはじめ、多様なデバイスやプラットフォーム環境を一度に開発できる

HTML5基盤のUnified Framework提供
- システムの基本であるデスクトップ対応と、必須であるMulti Platform/Device/Browserに基本対応
- 同じ開発ソースの元に、ランタイムエンジンをリリースして、性能、拡張性課題を解決
- 当社だけの独特な構図
- 他のUIフレームワークに比べて性能に高い競争力を持つアーキテクチャー
- MSのIE旧バージョンをはじめ、多様なブラウザを開発者の分岐処理なく、内部対応可能
隠れているUX課題はどうする?

REAL OSMU実現はこの通り!

当社は、2013年初めに独自のUX方法論を構築しました。続いて2014年初めからOSMUを実現させ、UXコンサルタントと顧客間の円滑なコミュニケーションに利用可能なBUX Modelを確立させました。2014年下半期から関連業界との協業を通じ、実際のプロジェクトを行いながら実用化に向けた完成度を高めていく予定です。更には、nexacro platform製品にも、上述のコンセプト実現に必要な機能拡張やUX Modelingツール及びUX Prototypeツールの実装や無料リリース等を行って市場拡大を狙います。さらに、上述のモデリング段階でのアウトプットが実際の開発ソースに自動生成される一連の開発ツールの開発を順次行っていく計画です。
従って、nexacro platformは構築済みのアプリケーション修正せず、上述の機能を持続的に提供されることになります。

REAL OSMUの実現

アーキテクチャー及び 開発ツールの側面 |
プラットフォームごと 個別開発環境 (OSMU Issue X) |
一つのツール | HTML5基盤の一つのコード | Unified Framework 基盤の一つのコード (HTML5+RUNTIME) |
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Multi Platform / Device / Browser | |||||
UXのため画面最適化側面 | 機能不在 | 機能不在 | Simple Layout | Same UI, Same UX | Different UI, Same UX (Optimized UI) |
Multi Screen Size | |||||
特徴 | デスクトップ中心の開発環境 | 基本プラットフォームは最適化 | HTML5を基本とした ウェブ応用プログラム |
使用者の環境や要求事項に最適化、 RUTIMEと切り替え可能でHTML5限界を超える |
DataとLayoutの 関連性を考慮した実質的なOSMU実装 |
スマートフォンが発売されながら各プラットフォーム提供者の基本的なフレームワーク使用 | 一つのツールによるプラットフォーム別 個別開発及び管理または各プラットフォームへのコンバージョン機能提供や機能的に限界がある Only Running for Multi Devices, Multi Browser |
HTML5性能/機能の課題が存在。 必要によって、一部のアプリ実装、もしくはHybridアプリを採択 Web+App Extension for specific function Layoutの再配置によるOSMU実装 |
デスクトップまたは、各デバイスごとのイベントの統一化、外部デバイス連動APIの標準化により、開発者にコーディングの利便性を提供 Optimization for Multi Screen Size based on ‘Responsive Web+Adaptive Web’ 定められた解像度のLayout配置の概念(MLM、STEP)は「Adaptive Web」、予め定められた画面サイズ以外のレイアウト配置対応は、Position機能を活用した「Responsive Web」コンセプト |
デバイスごとに最適化したGUIコンポーネントの変換機能提供と、画面サイズごとにデータとレイアウトフォーム間の連関データを表現することによって、UI使用性及び情報アクセシビリティを最大化 |